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《生死格斗6》評測 武術家走在充實衣柜的道路上

《生死格斗6》評測 武術家走在充實衣柜的道路上

來源TGBUS原創作者weiming2019-03-01

DOA6的戰斗體驗相較5代是小幅優化。畫面和動作屬于維持水準。在服務玩家,提供一種超值感這方面,劇情模式你不能期待太多,練習教學模式,扮裝和拍照等收藏要素有明顯的強化空間。市面上都沒幾家在做這個了,大家且玩且珍惜。

十多年前就在玩DOA2的我,到現在依然對3D格斗游戲有沒真正玩明白的感覺。如果我說《生死格斗6(死或生6)》容易上手,很休閑,所以大家趕緊來一份,那肯定是在忽悠你。作為碩果僅存的幾個老牌3D格斗游戲系列之一,DOA的gameplay風格老早就已經確立,老玩家清楚它的對戰深度和體驗。KT在各種宣傳的時候,都不太會強調對戰玩法方面的內容了。

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今天,我們已經進入一個有點神奇的環境中。你想安利格斗游戲作品,著重談系統談對戰深度,想靠這個拉人一起玩,不見得是好的策略。強調作品某些更簡單明了的,更有話題性的特色,是常規做法。對《真人快打》來說就是血腥終結技,對DOA來說,就是穿得很沒有現實感的妹子。知道DOA但沒有玩過前作的玩家,對系列的印象,一定是“性感美女打架”,這點根本不需要洗。經歷過KT時代DOA5各種惡趣味服裝DLC轟炸之后,系列給人的刻板印象進一步加強了。

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本作默認服裝健康了不少。其實這個真看設計。

走性感路線必然伴隨著一些風險。我肯定不能光明正大地說,這個衣柜模擬器提供了大量不同類型的妹子和服裝可搭配,還能進行武打表演。哪怕實際上這也是技術活。粉絲們可以開玩笑,BB是買gal game送格斗小游戲,GG是買動畫小電影送格斗小游戲。在核心對戰體驗足夠扎實的前提下,這些都是在表揚作品提供了足夠豐富多樣的用戶價值。要路人變鐵粉,對戰體驗肯定不能含糊。只是在現實中,玩家愿意花錢買一個格斗游戲,動機已經很復雜了。打個比方,對戰體驗是蛋糕,那其他特點,人設,劇情,網絡環境,各種模式和功能,就是奶油,巧克力,各種水果和裝飾。蛋糕當然要夠大,口感要夠好,但奶油巧克力水果絕對不是適當弄弄就可以了的。雖然字面上是買蛋糕,真說不好在你心里,到底花了多少錢買里面的蛋糕,又花了多少錢買其他部分。

買了DOA5,常去聯網對戰的人,能占到總用戶數量的一半,或者三分之一嗎?不算鐵粉的玩家,有多少游戲時間用在和人對戰上,能有總數的一半嗎?這不是說對戰體驗和網絡對戰環境不重要。而是說,現在的格斗游戲,對玩家的價值,能提供的樂趣,是多元多維的。對于一個新玩家來說,什么樣的DOA6值得你入坑呢?考量的肯定不是只對戰部分。

關于系統和角色

DOA6的系統改動不算太大,大致還是延續5代設計。去掉CB技和眩暈回復,轉成圍繞著Break gauge和S鍵的系列設計,不難看出官方想讓這個游戲玩起來更簡單一些,體貼新人的打算。側閃操作變成了上下+S,S單發是打中就出大硬直的強力上段,S連發就是強力傻瓜連,費一半氣槽的后S是全段返技,費全部氣槽的前S是高傷必殺。側閃和側閃攻擊是常用基本操作,改了之后的操作讓左手的負荷變小,這是好評。其他都是方便玩家使出特定強大功能的操作。安定導入連段,反擊,傷害最大化都能用上S鍵,可見官方是鼓勵玩家多去用這個S鍵的。總體來說,這些設計屬于優化調整,并不是底層大變動,過去習慣的打法還是繼續有效。

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初始角色數量滿足基本要求。

初始角色數量是24個,全新角色是2個,數量上有點保守,反正之后肯定是大量DLC跟進。喜歡這個系列對戰體驗的玩家,不會有不適應或者失望的感覺。沒有大進化,有小改變小刺激,角色數量在一開始也夠了。新手要基本了解角色們的特性,熟練掌握幾個角色的套路,依然要花不少時間。這方面的深度是有延續性的。

關于畫面,動作和服裝

DOA5出在12年,跨了主機世代。在模型場景的復雜程度,人體服裝的質感上,本世代的DOA6能看出明顯進步,不像之前那么塑料。都說角色包裹得更嚴實,也可以理解成機能更強,有了更多的多邊形和更清晰的紋理去做細節,幀數也能保持穩定。作為格斗游戲的觀感沒有問題。人物造型風格這點,我還是持保留意見。DOA近兩作的打擊特效都做得不很明顯,有同事反應可以更強一點,更有利于判斷實際攻擊判定的位置,方便掌握技能。我覺得也有道理。臟污,破損,汗水和抖動之類的效果,個人是不太重視的,這更多屬于開發者提升自身技術力的挑戰,如果能自然地整合到游戲過程中,肯定可以提升體驗。正常打起來,基本不會去注意。目前,這些效果看上去還是有些簡單,生硬,不自然。有點讓人失笑,建議都關掉。

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目前的破損,臟污等效果建議都關掉。

圖形方面是穩步加強,沒有像MK系列9到10,10到11都有的飛躍感,考慮到DOA這個系列的體量,這不是問題。動作演出的效果,打擊感方面,基本和過去持平,不能說是缺點,但這里也有可以想象的進步空間,此外,我還是希望角色的一些動作設計,鏡頭演出能擺脫日本電影那樣有點做作的感覺,畢竟5代開始畫風就轉變了,有些感覺還是需要變化的。

服裝方面,因為有換色版存在,相當于女角色基本有5套,男角色基本有2套的局面,過去的默認服裝不少成了第二套,這個數量是比較少的。女性服裝目前的設計上,露出要素有所控制。并不是說露得越多越性感,全部是比基尼并不會讓人更興奮更滿意,服裝還是應該有更多搭配人物和動作的設計感在里面,要是能改變一下整體服裝風格,也能帶來新鮮感,其實是不錯的選擇。DOA5的DLC服裝,就是cosplay(雖然是聯動主題),情趣內衣的感覺太過強烈,容易引發一些人的不滿吧。基本的服裝,目前只能說意思一下,這方面還得看接下來的發展。KT要多賣衣服,玩家肯定沒法阻止。還是希望能多用點心在服裝的設計感上。

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本作中的“正經人”扎克。目前扮裝要素還是比較少。

關于游戲模式

基本的對戰,街機,生存,時間挑戰模式游戲都有,這些屬于基礎,應該有的范疇。組隊戰暫時沒有,不知道未來能不能加上。算是小扣分項。

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作為格斗游戲的模式是齊全的。

本作包含了一個3到4小時的故事模式。各個場景是按角色和時間線去組織的。主線是新角色nico計劃復活雷道,忍者組去阻止。其他角色則是圍繞著第六屆DOA的比賽,各自露一下臉。基本上就是小段播片,然后進行戰斗來推進,順帶讓各個角色展示一下默認未解鎖的服裝。角色間的關系交代很清楚,但演出稱不上足夠cinematic,表現有點簡陋。我不在乎系列劇情,本作的劇情也沒有多少話題性可言。只能說,這個模式滿足了一個現代格斗游戲應該有故事模式的標準。和“讓角色出演一檔大片”,“通過劇情給角色增加個性魅力”,還是很有段距離的。

任務和練習模式算是單人內容的重點。新手熟悉掌握系統和角色,解鎖服裝和攢金幣,重復游戲刷稱號主要就靠這兩個模式(以及街機模式)。DOA5的練習模式是受到好評了的。本作繼承了前作的表現。不過,要我站在新手的角度說的話,你做完了系統教學就真正理解系統了嗎?你把一個角色的指令練習和連招挑戰做完,你能算基本了解這個角色了嗎?很遺憾的說,肯定不是。進到實戰里,操作一個角色,應該用什么攻擊試探,不能草率地使用什么攻擊,各種攻擊打中了是什么效果,防住了用什么確反,往往還是處于懵逼狀態,然后就進入臉滾鍵盤,手拍搖桿的操作模式。亂按就算能贏,也是沒有樂趣的。八個方向+按鍵,所有指令的構成很簡單,但綜合動作數量,輸入節奏,判定嚴格程度,就不是能輕松掌握的了。DOA許多操作都是超過人反應能力的,而肌肉記憶,直覺反應短時間無法建立,3D格斗游戲難度就是這樣。即便每招的幀數,判定你都能查看,新手還是會有陸地上教完劃水動作就直接扔下游泳池的感覺。任務模式能充當小課題的作用,但在一步步引導玩家熟悉角色性能這方面上,在我看來做得還不夠。在學習基本概念和掌握技巧技能之間,應該有更多過程。一個角色特點是什么,應該優先記住什么操作什么招式,有什么基本套路,對上哪個角色應該用什么套路,因為游戲本身已經足夠復雜了足夠難的了,開發者在這些方面吝嗇自己的幫助,有種浪費了設計深度的感覺。畢竟是多年的老系列,這些方面是應該為新玩家做更多的。

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搞定指令練習和連段挑戰絕對不意味著角色上手了。

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任務模式的條件設計,其實可以再講究一點。

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單獨的模型鑒賞模式是有必要的。可以配合更多的收集要素給玩家動力。

最后

DOA6核心的戰斗體驗,沒大毛病。要說3D格斗游戲繼續創新的問題,市面上都沒幾家在做這個了,穩住基本盤并擴大用戶基礎是關鍵,系統上做小幅優化是可以接受的。畫面和動作屬于維持水準,穩步強化。作為初版,角色和服裝數量算是滿足基本需求,DLC是必然。在服務玩家,提供一種超值感這方面,劇情模式你不能期待太多,練習教學模式和5代相似,是比較體貼新人的。扮裝拍照等收藏要素,功能有明顯的強化空間。我覺得比起快速補充服裝DLC,讓教學和鑒賞功能更全面強大,對抓住新玩家更有意義。

我給本作的打分是,8分。

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