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《奈爾克與傳說之煉金術士們》中文版評測:你的“老婆們”終于相見了

《奈爾克與傳說之煉金術士們》中文版評測:你的“老婆們”終于相見了

來源TGBUS原創作者褲褲2019-03-27

“老婆們”都無家可歸了,還要給貴族打工。

“老婆們”都無家可歸了,還要給貴族打工。

作為工作室系列20周年慶的衍生作品,《奈爾克與傳說之煉金術士們》打破了以“煉金調合”為核心玩法的傳統,而是把重點轉向了模擬經營+建造的游戲模式。其實不管采用什么樣的玩法,只要把歷代的主角們集結在一起,就是對粉絲們最好的回饋,顯然“奈爾克”這位貴族少女做到了。

這次的中文版僅比日文版晚了大概三個月左右。通過Steam版本的實機體驗來看,一些“主機簡單移植”會出現的通病基本沒有遇到,光榮在A20發售期間推出一部衍生作品,其實對它的成品素質是比較擔心的,這次的中文版也遇到了翻譯的問題,不過欣慰的是,《奈爾克與傳說之煉金術士們》完成了它的使命。

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集結,復興村莊

由于玩法出現了大幅變化,本作的教學部分非常的長,也非常詳細。貴族少女奈爾克和她的女仆作為本次故事推動的主要線索,將依次集結歷代工作室出現的角色,通過模擬經營的方式把一個貧瘠村莊打造成貿易重鎮,同時探索被稱之為“賢人”的秘密。

如果說有哪些地方繼承了工作室的特點,首先,它依然回歸了“課題需要限時完成”的傳統做法。

不過,本作在達成課題的困擾之處并不是什么“時間沒有規劃好”、“刷不出特定素材,無法調合出高階物品”之類,而是在建設的合理性、人物勞動分配的合理性、還有工作的優先級取舍上花了很多心思。

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1、建設部分

先說建設部分,游戲的沙盤面積并沒有突破天際,而是在一個合理的規模內,玩家通過與角色建立好感度可以解鎖城鎮設施,比如生產資源的菜園類,還有加工資源的工房類,然后是銷售環節的商店類,穿插在這些功能建筑里的還有特色設施,比如教堂,以及有范圍增強功能的一些裝飾物品,然后玩家自己來規劃道路,把這些建筑物串聯起來就可以讓村子運作了。

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說起來很輕松,《奈爾克與傳說之煉金術士們》的沙盤建設被諸多外置條件所束縛著,在以盈利和人口增長的目標下,建設環節需要考慮成本問題,并不是來一個少女就給她開一間工房。此外,在有限的資源和課題被限時的情況下,某建筑物的建造時機,以及建造數量都起到了成敗作用。所以,這給隨心所欲的玩家制造了不小的麻煩。

2、勞動力部分

接著要說的是勞動力,當少女們因為各種失誤被傳送到這個村子的時候,奈爾克的冷血資本家一面就展露出來了。

至于是讓她們在工房里調合物品,還是在菜園種地,這取決于角色面板多達12項的屬性值,拿“大魔王”蘇菲來說,她的初期“調合范圍”屬性為C+,說明可以調合的物品數量比較多,而她的“食品店”屬性為C—,說明大魔王根本就不會做生意。

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初期由于人物較少,玩家沒得選擇,但后期的人物多達數十位,合適的人被分配到合理的崗位,可以增加調合的成功率,或者是物品的產量,又或者是販賣的價格等等,當這種微小的增益聚少成多的時候,會直接影響中后期的發展速度。

3、時間&任務部分

然后要說的是任務系統+時間系統,這兩個系統決定了玩家的所有行動安排,也直接反應出了游戲的難易度。

簡單地講,本作的一回合被劃分為“平日”和“假日”兩部分時間,平日就是對村莊的所有環節進行調整,比如要建造什么房子,要調合的物品列表等,這些調整基本上是根據課題任務和瑣碎的居民“心愿”任務來進行的。

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在調整完畢后,點擊確定會快速度過一段時間,這時候會計算調整帶來的結果,然后給玩家生成一份周報表,另外這個時間段內會隨機出現緊急的任務,如果能夠完成,就會提升某方面的增益。

周報表會告訴玩家哪部分環節出現了問題,然后需要在下一回合及時調整,然后是人口增長和收支情況,表現突出的角色還可以登上本周MVP榜單,這有助于增加人物的好感度。

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不過相比較而言,居民的心愿任務完成度是玩家需要反復查看的地方。當任務非常多的時候,如何安排優先級就是需要考慮的事了,這些任務涉及到了相關人物的好感度,而好感度又影響了新建筑的解鎖,如何做取舍就取決于玩家了。

當“平日”結束后,會迎來“假日”,也就是奈爾克出去“浪”的時間。

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“假日”的時間被顯示為一個12格的鐘表,這里奈爾克可以做三件事:拜訪朋友、野外調查、搞多人大型研究。

拜訪朋友所帶來的影響,又可以分為提升好感度、經驗值的拜訪,以及解鎖新的任務、新的建筑共四個方面,這里又涉及到了取舍問題:如果某個人的好感度不夠,就會影響解鎖建筑物,如果不多接任務,報酬方面就會少,這樣的話僅靠商店賣貨是無法提供足夠的建造費用的。而經驗值太低看似沒什么問題,但這會影響該隊員在野外探索時的戰斗表現。

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調查部分的時間是與拜訪共用的,這同樣是取舍問題,如果玩家沉迷于和朋友“聊天”,那么就沒有時間出門探索資源了。

所以,調查基本上是在拜訪之后,看剩余了多少時間來進行。

這里要說一下調查當中的戰斗,本作的戰斗系統沿襲了之前的做法,也就是半即時的回合制,戰斗依然不是本作的主題,不過比較貼心的是戰斗可以選擇半自動,全手動和全自動模式,如果開啟全自動,一場戰斗基本上在5秒之內就能完成。

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而第三項研究并不耗費“假日”的時間,但完成的話需要一定的回合數,而這里的研究對整個村子的發展至關重要,它的重要性僅次于主課題。

其實玩家很容易就能發現,《奈爾克與傳說之煉金術士們》的建設、探索、戰斗、養成,都是一環扣一環,緊緊聯系在一起的,它并沒有容易到讓玩家隨心所欲,也沒有難到在某一項上出現了短板,然后完全卡住玩家,游戲的成功和失敗是一點一點累積起來的,只要稍花一些心思,玩家就會情不自禁地點擊“下一回合”。

特色與不足

把歷代角色集合到一部作品里,而且不同世代的角色之間會有交談,在邏輯上也遵從了每一個工作室自己的世界觀,比如師徒關系、對話中表現出的立場等等,只憑這一點,粉絲也值得將它收入囊中了。

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況且,本作的畫面表現屬于中上等,雖然也出現了“過于精美的人物,過于貧瘠的場景”,但由于是模擬建設,所以在場景建模的打磨上要好于歷代,當村莊初具規模時,利用“俯瞰”功能來觀賞整個村莊,心中還是很油愉悅感的。

不過,喜歡調合特色的老玩家可能要失望了,本作的調合系統被大幅簡化,僅僅是作為被直接跳過的一個環節而已,而更多的心思被用在了“經營”身上。

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此外,作為模擬經營游戲,如果拋開角色這個加成要素,《奈爾克與傳說之煉金術士們》只能算是合格的模擬經營游戲,它的整體機制存在不平衡性,可以刷某一點讓游戲變得容易,這樣,游戲的諸多限制就變得沒有意義了。

還有的是,中文版翻譯出現了明顯的錯別字,比如把“建造”打成了“鍵皂”,這還是在教學部分出現的,游戲的文本校對令人堪憂。

總結

《奈爾克與傳說之煉金術士們》的身上擁有“20周年慶”和“衍生作品”兩個標簽,而把歷代工作室的少男少女們集結在一部作品中,利用沙盒建設+模擬經營的玩法來交織出溫馨的日常故事,它做到了,也是粉絲愿意看到的結果。

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但由于是衍生作品,它的調合系統被大幅簡化,模擬經營的整體機制也不夠成熟,中文翻譯的校對也出現了小小的問題,這些也是不容忽視的。

不過話說回來,什么是重點什么是陪襯,當她、他、或者她們,出現在你眼前的時候,結果就已經分曉了。


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